En
la última década y media se ha vuelto infinitamente más fácil
obtener exactamente lo que se busca con sólo un par de tecleos.
Internet ha simplificado demasiado el uso de un ordenador para
cambiar la realidad. Un vergel de información está a sólo un motor
de búsqueda de distancia, hasta el punto de que es difícil imaginar
una vida diferente.
Sin
embargo, hace una generación, cuando las palabras Streaming y
Torrent no tenían sentido salvo en conversaciones sobre agua, la
gente se veía cara a cara para formar grupos de intercambio de
software, cambiando aplicaciones y juegos en diskettes de 5″1/4.
Por
supuesto, la mayoría de encuentros eran un medio para que los
individuos hicieran intercambios frugales entre ellos de juegos como
King’s Quest o Maniac Mansion. Sin embargo, una serie de talentos
nacientes de la programación diseñaron juegos para distribuirlos
entre sus círculos de contactos, que a su vez los irían pasando
hasta que, si era lo bastante divertido y estaba bien diseñado, un
juego independiente acababa encontrando un lugar en las colecciones
de aficionados de todo el país. Pensad en ello como el equivalente a
los videos virales en los años 80.
Luna
Pálida, por otra parte, nunca salió del área de la bahía de San
Francisco. Todas las copias conocidas se han perdido hace tiempo,
todos los ordenadores que lo ejecutaron se encuentran enterrados bajo
capas de basura y poliestireno. Este hecho se atribuye a un número
de abstrusas decisiones de diseño tomadas por su programador.
Luna
Pálida era una aventura textual al estilo de Zork and the Lurking
horror, en una época en la que este género estaba quedando pasado
de moda. Una vez ejecutado el programa, el jugador se encontraba con
una pantalla completamente vacía, con la excepción del texto:
-
Estás en una habitación oscura. El brillo de la luna entra por la
ventana.
-
Hay ORO en la esquina, junto a una PALA y una CUERDA.
-
Hay una PUERTA al ESTE.
-
¿Comandos?
Así
empezaba el juego que el escritor de un fanzine perdido hace tiempo
describía como “enigmático, sin sentido y completamente
injugable” Los únicos comandos que el juego aceptaría eran COGER
ORO, COGER PALA, COGER CUERDA y IR ESTE, y el jugador se encontraba
después con lo siguiente:
-
Cosecha tu recompensa
-LUNA
PÁLIDA TE SONRÍE
-
Estás en el bosque. Hay caminos al ESTE, NORTE y OESTE
-
¿Comandos?
Lo
que enfureció rápidamente a los pocos que lo jugaron era la
naturaleza confusa y llena de fallos de la segunda pantalla – sólo
una de las direcciones era la correcta. Por ejemplo, en esta ocasión,
un comando para ir a cualquier dirección que no fuera NORTE llevaría
al bloqueo del sistema, obligando a reiniciar el ordenador entero.
Más
allá, las pantallas subsiguientes parecían limitarse a repetir el
texto, con la única diferencia de las direcciones disponibles. Peor
aún, los comandos habituales de las aventuras textuales parecían
ser inútiles. El único comando no relacionado con el movimiento
aceptado era USAR ORO, lo que provocaba que el juego mostrara el
siguiente mensaje:
-
Aquí no.
USAR
PALA, lo que mostraba:
-
Ahora no.
Y
USAR CUERDA, que escribía:
-
Ya has usado eso.
La
mayoría de los que lo jugaron superaban un par de pantallas antes de
hartarse de reiniciar su ordenador y tiraban el disco por ahí,
describiendo la experiencia como una farsa chapuceramente programada.
Sin embargo, hay una verdad universal sobre los ordenadores, sin
importar la época: Algunos de sus usuarios tienen demasiado tiempo
libre en sus manos.
Un
joven llamado Michael Nevins decidió ver si había más en Luna
Pálida de lo que se veía a simpe vista. Cinco horas y treinta y
tres pantallas superadas a base de ensayo y error y desenchufes
después, finalmente consiguió llegar a una pantalla que mostraba un
texto diferente:
-
LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE
-
No hay caminos
-
LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE
-
El suelo es blando
-
LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE
-
Aquí
-
¿Comandos?
Pasó
otra hora hasta que Nevins dio con la combinación de comandos
correcta que le permitió avanzar aún más; CAVAR HOYO, TIRAR ORO y
LLENAR HOYO. Esto hizo que la pantalla mostrara:
——
40.24248
——
——
-121.4434
——
Momento
en el que el juego dejó de aceptar comandos, obligando a reiniciar
el ordenador una vez más.
Después
de mucha deliberación, Nevins llegó a la conclusión de que los
números hacían referencia a líneas de latitud y longitud – las
coordenadas llevaban a un punto en el bosque salvaje que dominaba el
cercano Parque Volcánico Lassen. Ya que poseía mucho más tiempo
libre que sentido común, Nevins estaba deseando ver a Luna Pálida
por su final.
Al
día siguiente, armado con un mapa, una brújula y una pala, navegó
por los caminos del parque, observando impresionado que cada giro
correspondía con los que había tomado en el juego. Pese a que al
principio se arrepintió de cargar con la herramienta de cavar, la
similitud del camino no hizo más que confirmar que su viaje
terminaría con él cara a cara con el tesoro enterrado del
excéntrico programador.
Sin
aliento después de la complicada lucha con las coordenadas, se
encontró agradablemente sorprendido dando tumbos por un camino de
polvo suelto. Cavando tan emocionadamente como él lo hacía, sería
comprensible decir que se sorprendió mucho cuando sus pesados golpes
desenterraron la cabeza en avanzado estado de descomposición de una
niña de cabello rubio.
Nevin
informó rápidamente a las autoridades. La chica fue identificada
como Karen Paulsen, de 11 años, cuya desaparición fue denunciada un
año y medio atrás al Departamento de Policía de San Diego.
Se
llevó a cabo una investigación para encontrar al programador de
Luna Pálida, pero el área gris y anónima en la que los círculos
de intercambio de software operaban llevó irremediablemente a
multitud de caminos sin salida.
Se
sabe que los coleccionistas han ofrecido verdaderas fortunas por una
copia de Luna Pálida.
El
resto del cuerpo de Karen nunca fue encontrado.
PD:
esto no me pertenece lo he sacado de otra pagina :)
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